Friday 31 October 2014

Programmi kood 3

Selles koodi osas toimub mängu põhitsükkel - mängu mängimine.

Programmi kood 2

Selles koodi osas toimub Pygame'is ruudustiku graafiline loomine.

Programmi kood 1

Selles koodi osas toimub funktsioonide defineerimine ning tekstifailidest info lugemine.

Wednesday 29 October 2014

Mäng

Meie mängus on ruudustik, mida mööda saab käia nooleklahvidega. Küsimuseruudule jõudes tuleb ekraanile pilt või küsimus ning sel juhul tuleb vastata küsimusele õige vastusevariandi numbriga. Ruudustik ja pildi koht on tehtud Pygame'ga, küsimustele tuleb vastata Pythoni interaktiivses IDLE'i keskkonnas.

IKT vahendite kasutus

Antud konkursitöös on kasutatud kahte IKT vahendit:

  • Python 3 - ainus programmeerimiskeel, mida kõik oleme kasutanud. Python on kerge ja lihtsasti arusaadav programmeerimiskeel. Selle abil on võimalik programmeerida ükskõik mida, praegusel juhul meie mäng.
  • Pygame -  teeb võimalikuks graafilist kasutajaliidest lihtsalt teha. Pygame’i abil õppisime, kuidas töötab mängude programmeerimine. Selle abil on lihtsam teha akent ja ekraanil liikuvaid objekte. Pygame’i kasutamine lihtsustab oluliselt programmi, sest selles on juba eelnevalt programmeeritud funktsioonid, mis aitavad teha aknaid, klahvivajutuse järel teha mingi liigutus jne.

Pythoni lehekülg: https://www.python.org/
Pygame’i lehekülg: http://www.pygame.org/

AP

Tuesday 28 October 2014

Täiendusi tegemas


Meie võistkond (vasakult: Mihkel, Oskar, Andreas) ühiselt programmile täiendusi tegemas.

Tuesday 14 October 2014

Koostöö ja tööjaotus

Konkursitöö tegemist alustades arutasime kõik koos läbi programmi sisu. Leppisime ühiselt kokku, et osaleme arvutimängu kategoorias ning tahame muuta õppimist huvitavamaks.

Arutasime ka läbi konkursitöö tegemise etapid (sealhulgas ka Pygame’i kasutamise). Seejärel seadsime paika ajakava: igal kolmapäeval koolis programmeerimise tunni ajal töötame programmi kallal. Esimesel tunnil arutasime ning mõtlesime, mida võiks teha, teisel tunnil tegime graafilist kasutajaliidest, kolmandal tunnil tegime küsimuste osa programmile lisamiseks ning neljandal tunnil koostasime küsimusi ja lisasime neid programmile.

Jaotasime ära ka iga rühmaliikme osa konkursitöö tegemisel. Mihkel oli nõus tegema graafilist kasutajaliidest. Oskar hakkas tegema mängule vajalikke küsimuste funktsioone ning mina, Andreas, teen digitaalset arengumappi ning koostan variaküsimusi.

Konsulteerisime ka meie programmeerimise õpetajaga, kes küsimuste tekkimisel andis meile head nõu.

AP

Monday 13 October 2014

Programmi sisu

Tegime mängu, mis on koostatud küsimustest II maailmasõja kohta. Meie mäng on õppeotstarbeline. Leidsime, et niisama õpikust fakte pähe õppida on igav. Lahendame probleemi innovaatiliselt, luues küsimustemängu, mis on palju huvitavam kui niisama lugemine.

Mängus on ruudustik, mida mööda saab liikuda. Ruutudelt edasi liikudes tulevad ekraanile küsimused, millele peab vastama ning selle eest saab ka punkte. Valesti vastates punkte kaotatakse ning siis peab punktide juurdesaamiseks variaküsimusele vastama, et mängu jätkata. Mäng lõppeb, kui on vastatud kõikidele küsimustele ja jõutud ruudustiku lõppruudule.

Mängu programmeerimiseks oli vaja teha graafiline kasutajaliides ning ka küsimuste lugemise osa. Ka peab küsimused välja mõtlema ning failidesse panema. Kõige keerulisem ülesanne oli välja mõelda programmi struktuur ning leida üles vigu.

AP

Tuesday 7 October 2014

Meist

Oleme kolm 11. klassi õpilast: Mihkel, Oskar ja Andreas. Õpime Tallinna Reaalkoolis. Otsustasime osaleda õpetaja soovitusel Progetiigri konkursil. Seejärel jõudsime selgusele, et kõige meelepärasem kategooria meie jaoks oleks arvutimängu kategooria.
Valisime, et programmeerime oma mängu Python 3-ga. Lisaks kasutame Pygame’i moodulit, et teha oma mängule graafiline kasutajaliides. Kõik kolm oleme varem kasutanud Pythonit, kuid keegi polnud Pygame’ga varem tegelenud.
Oleme alustanud oma programmi sisulist väljamõtlemist ning ka koodi kirjutamist. Osa programmi on juba valmis.

AP